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【パタポン1+2 リプレイ】18年の時を超え・・・いざ、パタポン!
- 2025/08/11 (Mon) |
- ゲーム語り |
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昔から「機会があったら、プレイしないなぁ」と思っていた【パタポン】が、【パタポン1+2 リプレイ】として発売されたという事で、お手軽感も手伝って衝動買い!
・・・したおかげで、最近ブログの更新が滞っていた訳ですが。
その甲斐あって、一通りクリアしたので。自分用に記録としてまとめておきます。
昔から「機会があったら、プレイしないなぁ」と思っていた【パタポン】が、【パタポン1+2 リプレイ】として発売されたという事で、お手軽感も手伝って衝動買い!
・・・したおかげで、最近ブログの更新が滞っていた訳ですが。
その甲斐あって、一通りクリアしたので。自分用に記録としてまとめておきます。
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2007年に発売された『パタポン』と、2008年に発売された『パタポン2 ドンチャカ♪』の2作品がリマスターされセットで登場。『パタポン1+2 リプレイ』が、バンダイナムコエンターテインメントさんよりNintendo Switchで本日発売されました(任天堂ホームページ紹介文より抜粋)。
と、いう事で。まずは【パタポン】と【パタポン2 ドンチャカ♪】&【パタポン1+2 リプレイ】の製品情報。
《データ (wiki 参照)》
◆パタポン(2007年12月20日)
◆パタポン2 ドンチャカ♪(2008年11月27日)
◆開発元:ピラミッド / SCEジャパンスタジオ
◆販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン
◆PlayStation Portable ◆コマンド・カーニバル
《データ (【パタポン1+2 リプレイ】公式サイト 参照)》
◆パタポン1+2 リプレイ
◆発売日:2025年7月10日 / STEAM®版 7月11日
◆メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
◆Nintendo Switch™ / PlayStation®5 / STEAM® ◆コマンド・カーニバル
なので・・・最初何がビックリしたって「え?パタポンってソニーのゲームやなかったっけ?」と。
それが何で他ハード(特に任天堂系)でも発売されるのかと思ったら・・・メーカーがソニーからバンナムに変更になってる?
ん?バンナムに【パタポン】の権利が譲渡されたって事?
ソニーとバンナムって、そんな近い関係だったの?
そう言えば2025年7月24日付けで「バンダイナムコとソニー、戦略的なパートナーシップを締結」とか発表してたし。
オリジナル【パタポン(2007年12月20日)】発売前にも、2007年3月6日に「バンダイナムコゲームス (NBGI) とソニー・コンピュータエンタテインメント (SCEI) の共同出資によってセリウス設立(2012年2月29日解散)」って出来事があったらしいから・・・直接【パタポン】に関係無くても、会社間での長い付きあいがあったりしたのかな?
何せ昔は「どのハードでFFが出るかで、ハードを選ぶ」「任天堂のゲームがプレステで出来たら良いのになぁって思うけど・・・そんな事になってたら、それもう任天堂潰れてる時やろ?」って言われた位なので。
それを思うと「ソニーが自社ハードの為に作ってたゲームが、任天堂ハードでプレイ出来る時代」って凄いなぁ・・・って。まずはその事にシミジミでした。
後、ゲーム内容ではなく「外側」の事で言えば・・・気になるのは精神的続編こと【ラタタン】ですが。
この「精神的続編」っていうのが、ゲーム業界の内情が分からないだけに「元会社との関係ってどうなってるんだろ?」って、何時も思うので。一緒に語ってよいのか、遠慮すべきなのか分からない。
なのでこの場では、ラタタンに関しては「知ってはいるよ」ってトコで、留めたいと思います・・・実際、見た目で「アメリカン・トゥーン・アニメーション系(ゲームで言うならCuphead)っぽい・・・かな?」って思ったくらいで、そんなに内容まで知らないし。
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で、肝心の中身に関しては。
元々【パタポン】⇒【パタポン2】が、約1年スパンで発売されたタイトルで、共通する部分も多いので。2タイトルに分けず【パタポン1+2 リプレイ】として、一緒に書いて行きます。
今の時代、ほぼベタ移植の【パタポン1+2 リプレイ】した感想としては。
確かに【パタポン】⇒【パタポン2】では、総じてボリュームアップしてる。
けど「発売スパンが約1年」=「大急ぎの開発」だったのか?
そのボリュームアップ&進化した【パタポン2】でも、
「あれ?PSP時代って、まだこんなに不便だったっけ?」
勿論、今の時代基準で言うと不便で当たり前なんだけど。
何て言うかな・・・『PlayStation Portable』って、2004年12月12日発売。
同時期の競合が『ニンテンドーDS』で、2004年12月2日発売。
参考までに。
据え置き機で言うと『PlayStation 3』が、2006年11月11日。
ライバル(?)の『Wii』が、2006年12月2日には発売してたので。
ゲーム業界全体に対して、もうちょっと「システムが洗練されてる」イメージと言うか。
いや、それこそ据え置きと携帯ではスペックが違うんで、比べる対象にならないのかもしれないけど。
例えば、素材集めのミニゲーム。今時の放置系ソシャゲでは無いので、素材集めるのにミニゲームしなきゃならないのは、そういうゲームだとしても。
毎回、開始前の演出が長い(Ⓐボタン送り10回以上=スキップ&早送り不可)とか。
かと思ったら、開始前の説明はⒶボタン待ちではなく、5秒程で勝手に進むとか。
素材目的なのにリザルトが無い(入手時に見てないと、何を何個もらったか分からない)とか。
編成画面が「ミッション(ステージ)選択」でしか呼び出せないので、クラス・系統・装備の変更or確認の為だけに「ミッション(ステージ)選択」⇒「キャンセル」しなきゃならないとか。
18年前&PSPのゲームなので、容量・スペックの問題で「演出とか内容量が現代に劣る」のは仕方ないにしても、
「こういうゲームなら、こういう機能が求められるよね。」
上記で言えば「ミニゲーム二回目以降は、開始前の演出を省略」「最後にリザルト画面を入れる」「ボタン1つ割り当てて、〇〇ボタンで「編成画面」を呼出し」なんかは、当時でも出来たんじゃないの・・・って思わなくはない。
ただ当時がまだ「やり込み要素を用意しておけば、プレイヤーが自主的にやり込んでくれる」って時代だったなら。
当時でも出来たけど、多少不便でも面白ければプレイしてくれるだろうから。
便利さよりも、より内容を重視&優先した・・・その結果って事なのかも?
正直、メインが面白いだけに。そうでも考えないと、あの不便さは不思議と言うか・・・だいぶ探したもん「設定とかオプション画面に、機能切り替えボタン(ON・OFF)有るのかな?」って。
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ただまぁ【パタポン】なんで。たいていの事は「パタポンだから・・・仕方ないなぁ」って思える。最早、まさしく神の目線。
逆にアイツらが滅茶苦茶厳密&正確に分析して「次は〇〇だから、こうしましょう」って計画立ててるとしたら「そんなのパタポンじゃない・・・!」って言うか。
今、自分は何装備してるのか?何のクラスなのか?
「さっきモーチッチチLv.15倒したら、あくまの骨(ランクA)落したのに。
今度モーチッチチLv.35倒したら、むだだ骨(ランクD)だった。
敵、強くなってるのにな・・・まっ、イイっか!」
って思ってる位で、パタポンは調度良いと思ってるので。
そりゃ、せっかくやり込み要素が豊富なんだから、快適なやり込み環境が確立されてたら文句無しだっただろうけど(いつもまでもやり込んでそう)。
この唯一無二の【パタポン】の世界観とすり合わせたら「まぁ、それもパタポンらしいな」って納得できるゲームでした。
そもそも18年前のリメイク作品。やりたいと思いつつもハードの都合で出来なかったゲームが、現行機で出来るだけでも有難い。
それにボコボコに愚痴ってるようだけど、普通に号泣したから。EDは勿論、OPの時点で(まだ何も始まっていない)。まさか【パタポン】で泣かされるとは・・・自分でもビックリでした。
何せアイツら、可愛いんだよ・・・BGMどれもパタポンらしくて印象的なんだけど。
ゲーム終盤の「冥界戦車ズガガング改」で流れるBGMが、いかにも「正統派行進曲(マーチ)!」って感じの曲で。
「パタポン・・・こんなに勇ましく立派に育って・・・。」
って、泣きながらゲームしてた(ある意味、奴らは最初から勇ましくはある)。
何だろう・・・「我が子の、幼稚園初めての運動会入場シーン」みたいなイメージ?
確かに今時のゲームと比較したら、面倒だったり不便だったりするかもしれない。
でもそれは、18年前のゲームなんだから仕方が無い。
そんな事より大事なのは。
いつの間にか口ずさんでるBGM、ピラミッドの壁画(ヒエログリフ)に描かれてそうな独特なデザイン、そしてワチャワチャ楽しいパタポン達。
そういう【パタポン】の核が、18年後&ほぼベタ移植でも色褪せてないって事。
当に「Fever~!!!」って、元気が貰えるゲームでした。復活させてくれて有難う!
2007年に発売された『パタポン』と、2008年に発売された『パタポン2 ドンチャカ♪』の2作品がリマスターされセットで登場。『パタポン1+2 リプレイ』が、バンダイナムコエンターテインメントさんよりNintendo Switchで本日発売されました(任天堂ホームページ紹介文より抜粋)。
と、いう事で。まずは【パタポン】と【パタポン2 ドンチャカ♪】&【パタポン1+2 リプレイ】の製品情報。
《データ (wiki 参照)》
◆パタポン(2007年12月20日)
◆パタポン2 ドンチャカ♪(2008年11月27日)
◆開発元:ピラミッド / SCEジャパンスタジオ
◆販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン
◆PlayStation Portable ◆コマンド・カーニバル
《データ (【パタポン1+2 リプレイ】公式サイト 参照)》
◆パタポン1+2 リプレイ
◆発売日:2025年7月10日 / STEAM®版 7月11日
◆メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
◆Nintendo Switch™ / PlayStation®5 / STEAM® ◆コマンド・カーニバル
なので・・・最初何がビックリしたって「え?パタポンってソニーのゲームやなかったっけ?」と。
それが何で他ハード(特に任天堂系)でも発売されるのかと思ったら・・・メーカーがソニーからバンナムに変更になってる?
ん?バンナムに【パタポン】の権利が譲渡されたって事?
ソニーとバンナムって、そんな近い関係だったの?
そう言えば2025年7月24日付けで「バンダイナムコとソニー、戦略的なパートナーシップを締結」とか発表してたし。
オリジナル【パタポン(2007年12月20日)】発売前にも、2007年3月6日に「バンダイナムコゲームス (NBGI) とソニー・コンピュータエンタテインメント (SCEI) の共同出資によってセリウス設立(2012年2月29日解散)」って出来事があったらしいから・・・直接【パタポン】に関係無くても、会社間での長い付きあいがあったりしたのかな?
何せ昔は「どのハードでFFが出るかで、ハードを選ぶ」「任天堂のゲームがプレステで出来たら良いのになぁって思うけど・・・そんな事になってたら、それもう任天堂潰れてる時やろ?」って言われた位なので。
それを思うと「ソニーが自社ハードの為に作ってたゲームが、任天堂ハードでプレイ出来る時代」って凄いなぁ・・・って。まずはその事にシミジミでした。
後、ゲーム内容ではなく「外側」の事で言えば・・・気になるのは精神的続編こと【ラタタン】ですが。
この「精神的続編」っていうのが、ゲーム業界の内情が分からないだけに「元会社との関係ってどうなってるんだろ?」って、何時も思うので。一緒に語ってよいのか、遠慮すべきなのか分からない。
なのでこの場では、ラタタンに関しては「知ってはいるよ」ってトコで、留めたいと思います・・・実際、見た目で「アメリカン・トゥーン・アニメーション系(ゲームで言うならCuphead)っぽい・・・かな?」って思ったくらいで、そんなに内容まで知らないし。
■□■□■□■□■□■□■□■□
で、肝心の中身に関しては。
元々【パタポン】⇒【パタポン2】が、約1年スパンで発売されたタイトルで、共通する部分も多いので。2タイトルに分けず【パタポン1+2 リプレイ】として、一緒に書いて行きます。
今の時代、ほぼベタ移植の【パタポン1+2 リプレイ】した感想としては。
確かに【パタポン】⇒【パタポン2】では、総じてボリュームアップしてる。
けど「発売スパンが約1年」=「大急ぎの開発」だったのか?
そのボリュームアップ&進化した【パタポン2】でも、
「あれ?PSP時代って、まだこんなに不便だったっけ?」
勿論、今の時代基準で言うと不便で当たり前なんだけど。
何て言うかな・・・『PlayStation Portable』って、2004年12月12日発売。
同時期の競合が『ニンテンドーDS』で、2004年12月2日発売。
参考までに。
据え置き機で言うと『PlayStation 3』が、2006年11月11日。
ライバル(?)の『Wii』が、2006年12月2日には発売してたので。
ゲーム業界全体に対して、もうちょっと「システムが洗練されてる」イメージと言うか。
いや、それこそ据え置きと携帯ではスペックが違うんで、比べる対象にならないのかもしれないけど。
例えば、素材集めのミニゲーム。今時の放置系ソシャゲでは無いので、素材集めるのにミニゲームしなきゃならないのは、そういうゲームだとしても。
毎回、開始前の演出が長い(Ⓐボタン送り10回以上=スキップ&早送り不可)とか。
かと思ったら、開始前の説明はⒶボタン待ちではなく、5秒程で勝手に進むとか。
素材目的なのにリザルトが無い(入手時に見てないと、何を何個もらったか分からない)とか。
編成画面が「ミッション(ステージ)選択」でしか呼び出せないので、クラス・系統・装備の変更or確認の為だけに「ミッション(ステージ)選択」⇒「キャンセル」しなきゃならないとか。
18年前&PSPのゲームなので、容量・スペックの問題で「演出とか内容量が現代に劣る」のは仕方ないにしても、
「こういうゲームなら、こういう機能が求められるよね。」
上記で言えば「ミニゲーム二回目以降は、開始前の演出を省略」「最後にリザルト画面を入れる」「ボタン1つ割り当てて、〇〇ボタンで「編成画面」を呼出し」なんかは、当時でも出来たんじゃないの・・・って思わなくはない。
ただ当時がまだ「やり込み要素を用意しておけば、プレイヤーが自主的にやり込んでくれる」って時代だったなら。
当時でも出来たけど、多少不便でも面白ければプレイしてくれるだろうから。
便利さよりも、より内容を重視&優先した・・・その結果って事なのかも?
正直、メインが面白いだけに。そうでも考えないと、あの不便さは不思議と言うか・・・だいぶ探したもん「設定とかオプション画面に、機能切り替えボタン(ON・OFF)有るのかな?」って。
■□■□■□■□■□■□■□■□
ただまぁ【パタポン】なんで。たいていの事は「パタポンだから・・・仕方ないなぁ」って思える。最早、まさしく神の目線。
逆にアイツらが滅茶苦茶厳密&正確に分析して「次は〇〇だから、こうしましょう」って計画立ててるとしたら「そんなのパタポンじゃない・・・!」って言うか。
今、自分は何装備してるのか?何のクラスなのか?
「さっきモーチッチチLv.15倒したら、あくまの骨(ランクA)落したのに。
今度モーチッチチLv.35倒したら、むだだ骨(ランクD)だった。
敵、強くなってるのにな・・・まっ、イイっか!」
って思ってる位で、パタポンは調度良いと思ってるので。
そりゃ、せっかくやり込み要素が豊富なんだから、快適なやり込み環境が確立されてたら文句無しだっただろうけど(いつもまでもやり込んでそう)。
この唯一無二の【パタポン】の世界観とすり合わせたら「まぁ、それもパタポンらしいな」って納得できるゲームでした。
そもそも18年前のリメイク作品。やりたいと思いつつもハードの都合で出来なかったゲームが、現行機で出来るだけでも有難い。
それにボコボコに愚痴ってるようだけど、普通に号泣したから。EDは勿論、OPの時点で(まだ何も始まっていない)。まさか【パタポン】で泣かされるとは・・・自分でもビックリでした。
何せアイツら、可愛いんだよ・・・BGMどれもパタポンらしくて印象的なんだけど。
ゲーム終盤の「冥界戦車ズガガング改」で流れるBGMが、いかにも「正統派行進曲(マーチ)!」って感じの曲で。
「パタポン・・・こんなに勇ましく立派に育って・・・。」
って、泣きながらゲームしてた(ある意味、奴らは最初から勇ましくはある)。
何だろう・・・「我が子の、幼稚園初めての運動会入場シーン」みたいなイメージ?
確かに今時のゲームと比較したら、面倒だったり不便だったりするかもしれない。
でもそれは、18年前のゲームなんだから仕方が無い。
そんな事より大事なのは。
いつの間にか口ずさんでるBGM、ピラミッドの壁画(ヒエログリフ)に描かれてそうな独特なデザイン、そしてワチャワチャ楽しいパタポン達。
そういう【パタポン】の核が、18年後&ほぼベタ移植でも色褪せてないって事。
当に「Fever~!!!」って、元気が貰えるゲームでした。復活させてくれて有難う!
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