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《3月7日》【弟切草】を、懐かしむ


*カテゴリー【ゲーム語り】は、ネタバレを含みます。ご注意ください*


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《データ》
◆弟切草
◆1992年3月7日 ◆チュンソフト
◆スーパーファミコン ◆サウンドノベル

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 『サウンドノベル』と言えばの【弟切草】・・・「デデンッ!!!」ってミイラと遭遇する度に、分かってても「ビクッ!」となっちゃう。やっぱり音(SE)の力は偉大だと思う。
 と言うか「画像」に「文章」が載ってて「音(BGM&SE)」も付くって、読み物としては最強じゃないかと。しかも選択肢で物語分岐するんだもん。1本のソフトで何粒もオイシイ。

 そんな『サウンドノベル』の草分け的存在【弟切草】ですが・・・この『サウンドノベル』がスパイク・チュンソフトの登録商標だという事を今回初めて知った。
 え?じゃあ、スパイク・チュンソフトの許可取らないと『サウンドノベル』ってジャンルは名乗れないの?
 普通に当たり前に『ゲームジャンル:サウンドノベル』が浸透してて、その事実にビックリした。

 尤も、今更『サウンドノベル』の説明は必要無いと思うので【弟切草】のお話。
 何と言うか【弟切草】って字面が既に怖いんだけど・・・怖いは怖いでもサスペンスではなくホラー寄り。
 登場人物は、ドライブ中の事故により車が大破。止む無く館に迷い込んだ主人公&恋人(ヒロイン)と。
 後はミイラとか鎧とか怪魚とか幽霊(ヒロインの双子の姉)・・・つまり基本、人外。
 尚「Aのシナリオに進んだからミイラが出る」ではなく「分岐シナリオごとに、違う役割でミイラが登場する」ので、毎度毎度ミイラの強襲に怯えながらプレイするハメになる。

 フローチャートを見た事が無いので分からないけど・・・システムとしては分岐とか「第一弾だから単純」なのかもしれない。
 けど「単純」だからこそ、其処を見落とすと思うシナリオに分岐出来なくなる&今、どのシナリオに向かってるのか分からなくなるので。そういう意味では、思い通りに進めるのは意外と難しいのかも。
 でもそういうトコを含め、良い感じのゴチャゴチャ感と言うか。
 逆から考えたら、ああいう突拍子も無いシナリオだからこそ【弟切草】ってゲームは成立してたのかな・・・と。
 もし本格推理物サスペンスで、分岐でアッチコッチに飛びまくった結果、シナリオが安定しない(=推理物として筋が通らない)・・・なんて事になったら。それは「読み物」としては楽しめても、肝心の「推理物」としては成立しなくなっちゃうだろうなって。そういう意味。

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