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《2月24日》【FRONT MISSION】を、懐かしむ


*カテゴリー【ゲーム語り】は、ネタバレを含みます。ご注意ください*


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《データ》
◆FRONT MISSION
◆1995年2月24日 ◆スクウェア
◆スーパーファミコン ◆シミュレーションRPG

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 今まで「トラウマゲー」として【ドラゴンクエストⅡ】【ロマンシング・サガ】を挙げて来たけど、そっちはゲームのシステム的な「トラウマゲー」で。
 この【フロントミッション】は、シナリオ的な意味での「トラウマゲー」。
 元々ファンタジー路線のシナリオでは無い・・・ってか、ガッツリ戦争物なので。
 トラウマとされるシナリオ・設定のそれぞれが「特別な出来事」では無く、国家レベルの視点で見れば「戦時下での悲劇の一つ」に収まってしまうのが尚更悲しい。

「アイテムを入手しました…カレンデバイスBD-6Kr:」

 探し求めた恋人が、アイテム扱い(軍事兵器)で戻って来るなんて・・・まさに「嘘だと言ってよ!」って言葉しかない、さすが戦争は非情。
 そんな、スクウェアのお家芸「剣と魔法のファンタジー世界」に馴れ親しんだ当時のファンを、絶望のリアルに叩き落した「カレンデバイス」一連イベントですが。

 勿論「そんな物に利用されるなんて、カレンとロイドが可哀想」と思う反面。
 これが今の倫理に引っ掛かって「実はカレン自身ではなく、彼女の脳波データを利用していたんです」⇒「実験体にされたカレンの脳が使われた訳では無かった」って修正が入ったら。
 シナリオとしては、二人にとっても救いになるのかもしれない・・・けど。
 それはフロントミッションって言えるのかな・・・とも思う、勝手な話だけど。

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 肝心のゲーム面ですが。
 結局、ヴァンツァーの何をどうカスタムすれば最適なのか分からないままクリア出来たので・・・硬派なシナリオに反して、ゲーム難易度は緩かったんじゃないかな、と。適性とか考えず「取り敢えず数値高いの着けとけ」みたいな感じだったし。
 ツィーゲライフル空打ちしまくったおかげで、誰も彼も近距離バカみたいな・・・本当は適材適所で格闘とか遠距離も必要なんだろうけど、それでも全然困らなかったし。

 一年後に発売されたスクウェア発のシミュレーションRPG【バハムートラグーン】も難易度はゆるゆるだったけど。
 この辺り、シミュレーションRPG慣れしてないスクウェアファンの流入を意識して、わざと難易度度外視で作られていたのか。
 それとも単純にシミュレーションRPGのノウハウが不足していたのかは永遠に謎。
 更に一年後の【ファイナルファンタジー タクティクス】は・・・スクウェアがどうこう言うよりも、純粋に某タクティクスのノウハウとの融合&結果ってイメージ。

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