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カテゴリー「幻想夢双 英雄譚」の記事一覧
- 2021.06.19 【幻想夢双 英雄譚】2021年6月19日の作業内容報告
- 2021.06.12 【幻想夢双 英雄譚】2021年6月12日の作業内容報告
- 2021.03.27 【幻想夢双 英雄譚】2021年3月27日の作業内容報告
- 2021.03.05 【幻想夢双 英雄譚】2021年3月5日の作業内容報告
- 2020.10.24 【幻想夢双 英雄譚】2020年10月24日の作業内容報告
【幻想夢双 英雄譚】2021年6月19日の作業内容報告
- 2021/06/19 (Sat) |
- 幻想夢双 英雄譚 |
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念願のバディが組めるようになったので、途中放置になっていた必殺技とかのアニメーション(=エフェクト)作成を再開。
と言っても全部自分で作っている訳では無く、バトルアニメーションを配布して下さっている方がおられるので、必殺技のイメージに合うアニメーションを流用・編集させていただいています。キャライラストといい、有難い事です。
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正直なトコ、バトルエフェクトってモチベーション保つのが難しかったりします。どういう事かと言うと「今の時代、バトルエフェクトって、過度の演出は求められてないんじゃないか?」と、思うからです。
中には「いやいや、派手なバトルの方が、見た目がイイやん?」って思われるかもしれませんが、それって今の時代基準では「派手なバトル=エフェクトが派手」ではなくて、純粋に「カワイイorカッコいいorお気に入りのキャラが生き生きと動くのが前提」だと思うんですよ。「エフェクトは超美麗!でもキャラのモーションは3パターン・・・!」って面白いと思いますか?多分それだと「派手なエフェクトで、キャラの動きの少なさを誤魔化してるだけ」って、言われちゃうんじゃないかな?
確かに2Dドット絵の時代には、ドット絵職人の仕事に感激したモノです。SFC後期のゲームなんか、初期のPSの3Dポリゴンよりよっぽど綺麗でしたしね(ソフトのお値段も凄かったけど)。
でも、やっぱり時代が変わったというか・・・「キャラが動くのが当たり前」っていう今の時代、いくらエフェクトで盛っても、プレイヤーを満足させる事は難しいんじゃないかと思うんです。だって「キャラを動かせないから、せめて持てる技術を総動員してエフェクトを派手にしました!」って、ドット絵のキャラの上で、炎魔法のエフェクトを10秒くらい見せられても苦痛でしょう。取り合えず初見は「凄い頑張ったなぁ」と思ってもらえるかもしれませんけど、毎回となると「スキップも出来ないし・・・ダルいな」ってなると思います。少なくとも自分が嫌ですね、速攻飽きる。
そう突き詰めていくと、過度の演出は必要無いけど、削っちゃいけない本来のエフェクトの役目って何だろうって、線引きを見極めなきゃいけない訳ですが・・・七瀬が思うのは「対象キャラが分かる」「属性(物理とか魔法属性とか)が分かる」「エフェクトの派手さで、直感的に弱~強が判断出来る」くらいあったら、必要最小限のエフェクトの仕事は出来てるんじゃないかな、と。演出はその後のプラスαの部分って感じです。
とまぁ、どうあがいても今時のレベルの感動をお届けする事は出来ないという結論が出ましたので。足りない部分は想像力でカバーの方向でお願いできればと思います。
自分は食べれないのに「人参食べるかい?(←特技名)」って回復してくれるジョウイとか・・・一体どんな顔で勧めてるんでしょうか?笑顔なのか、苦笑いなのか、困った顔なのか・・・人それぞれのジョウイが思い浮かぶのが正解って事にしておきましょう(押し付けた)。
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オマケに画像をペタリ。
でも原作に対する礼儀として、紋章魔法の演出は入れておきました。
どうでしょう?少しは幻水っぽくなったかな(自己満足)?
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【幻想夢双 英雄譚】2021年6月12日の作業内容報告
- 2021/06/12 (Sat) |
- 幻想夢双 英雄譚 |
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久し振りに作業報告。
一先ず、以前悩んでいた「バディ」が組めるようになりました!
悩んだ末に結局、1キャラずつねじ伏せたという・・・まぁ、ある意味、バグは起きにくいかもしれない。流用せずに1キャラずつ組んでいるので。
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まだ色が塗れてないのでキャラアイコンが以前のカスミのままですが・・・カスミが「パターン①:テンガアール」と、「パターン②:ニナ」と、バディを組んだ場合のステータス画面の表示は、こんな感じ。ステータス画面の最下段に、バディ相手の名前が表示されます。
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オマケとしてバディを組むと、相手から「特技」を1つ教えてもらえます。
今回の場合は「手作り弁当」がテンガアールから、「応急処置」がニナから教えてもらった「特技」です(因みに「パンチ」~「手当て」までは、全キャラ共通)。
本当はステータス画面のキャラ名の横に、教えてもらった「特技」を表記したかったんですが・・・長い名前のキャラ&「特技」が続くと見切れてしまいそうなので断念しました。
「特技」は引継ぎ用とか用意していない=本人のをそのまま流用しているので、こうなっちゃうと本人の「特技」に埋もれてしまうんですよね・・・それだけが残念。
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とまぁ・・・たったこれだけの事ですが、七瀬は好きキャラの名前が並ぶだけで萌えられるので大満足(末期症状)。キャラによっては謎の三角関係を作ったりと、すっごい悩めば楽しいと思います。
ジョウイがリオウ・ナナミ・ジルの3人の内、誰と誰を選ぶかとか考えだすと、永遠に結論を出せなさそうです。心情的にはジルを選んであげて欲しいけど・・・じゃあ、どっちを外すのかっていう超難題。ジョウイのバディ相手がジル&ナナミってのも複雑な気分だけど、ナナミを外すのもなぁ。
フリック&クマさんは確定とした場合、ニナはフリックの残り一枠を勝ち取る事が出来るのか?!そうなってもクマさんはニナと組む制約は無いので・・・もう一枠は誰を選ぶかなぁ?クマさんは誰とでもやっていけそうだけど、腐れ縁の印象が強過ぎて「もう一人特別な相手を選べ」って言われても意外と難しいような・・・。でも選べなかったら「選ばない」って選択肢も全然アリだよね!
【幻想夢双 英雄譚】2021年3月5日の作業内容報告
- 2021/03/05 (Fri) |
- 幻想夢双 英雄譚 |
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最近『FF8』でグルグルしていましたが。やっと自分の中でキリが着いたので、ゲーム作成に帰ってきました。
確か『FF8』でグルグルする前は、技のアニメーション設定をしていた筈ですが・・・何か地味なので、アイコン(ステータス画面とかで表示される絵)を描いてみました。
とは言っても自力で描いていると、アイコン人数分書くだけで年単位掛かってしまいそうなので。文明の利器(?)にあやかって、pixivでトレス可能ポーズ素体をお借りして描いています。凄いね!何かちょっと絵が上手になった気がするよ(気がするだけ)!
そう言えば・・・絵を描く参考にしようと思って、久しぶりに『KONAMI』のサイトに行ったら、『幻想水滸伝 公式ポータルWebサイト』が縮小されてて悲しくなった。前は全キャラの紹介&イラストページがあったのに・・・どっかに移動しただけ?どうなの?まぁ、攻略本とかあるから作業に支障は無いんですけどね。
【幻想夢双 英雄譚】2020年10月24日の作業内容報告
- 2020/10/24 (Sat) |
- 幻想夢双 英雄譚 |
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【幻想水滸伝2】にも協力攻撃がありましたが、七瀬もそういう感じのシステムをやりたくて、コモンイベントを組んでいます。どういうシステムかというと・・・「バディ」です!
イメージはこんな感じ。
①1人につきバディは2組(例:①フリック&ビクトール ②フリック&ニナみたいな感じ)。
②バディの相手はお互い同じでないと組めない(一方通行はダメ)。
③バディ相手の名前をステータス画面に表示。
④バディ相手から、特技を1つ教えてもらえる。この特技は1種類ではなく、相手によって自分のどの特技を教えるかは変わる(例:カミュ―の場合。フリックには「無敵スマイル」、ビクトールには「返り討ち」など)。
やりたい事はたったこれだけなんだけど、これをイベントで組もうと思うと、
①本人の「バディ人数」に余裕があるか確認(既に2人と組んでいたらダメ)。
②相手の「バディ人数」に余裕があるか確認(既に2人と組んでいたらダメ)。
③それぞれのバディ人数に1を加算&変数に相手のアクターIDを代入。
④ステータス画面に相手のアクターIDを引っ張ってきて、名前を表示させる。
⑤バディに組んだ相手が誰かをアクターIDから条件分岐させ、それぞれ決められている特技を相手の特技に追加する。
・・・正直、結構面倒くさい&コモンイベント数を使う。うまく組める人ならスクリプトでまとめられるのでしょうが、七瀬にはそこまで知識が無いので。
でも、やりたいんだよなぁ~!何かステータス画面にバディ相手の名前が表示されてるだけでも萌えませんか?しかも相手は自分で選べるんですよ!
やりたいけど、容量とイベントの重要性のバランスをどうとるか?
本当にこのイベントに、そこまでの容量と労力を割く必要性があるのか?
プログラマーさん他、ゲーム作りの現場は常にこの問題と向き合いながらゲームを作らないといけないのかと思うと・・・本当大変だなぁと思います。